
Los videojuegos, que en la última década han multiplicado su presencia y alcanzado una rentabilidad económica altísima, tuvieron sus orígenes hace treinta años con el juego Pong, que simulaba el tenis, instalado en un salón recreativo de California.
Las técnicas lúdicas digitales y especialmente su contenido han recorrido un camino largo y variado. Desde un partido de tenis se transitó a la violencia más descontrolada con la mayor rentabilidad económica imaginable.
No cabe duda de que resultan altamente positivos y eficaces en términos estrictos del capitalismo más clásico: en número de empresas, en trabajadores empleados en las mismas y en dividendos.
La interactividad en un sistema virtual consiste en generar la participación, especialmente a través de la visión y el sistema neuro-psicomotor, que sitúa imaginariamente al jugador del videojuego dentro de una escena ficticia y, a la vez, hace creer al participante que la realización y la historia son creadas por él.
Desde que Stanley Kubrik nos mostrara el diálogo entre el astronauta y el cerebro electrónico (2001 Odisea en el espacio), ambos en lucha a muerte, estamos enfrentados a pensar y cuestionar una comunicación humano/no humano. El director advertía magistralmente de los riesgos de jerarquizar esta relación. En la escena mencionada, la máquina pide muy educadamente al astronauta que queda vivo que no se deje llevar por sus conocimientos, que no dude ya que solo ella tiene la verdad. Su verdad, obviamente, es expulsarlo de la nave espacial y cortar su cordón umbilical.
La incidencia de la cibercultura en lo social deja sin duda sus marcas indelebles. El saber narrativo, estable, organizado y delimitado está basado en la escritura y conforma una estructura cuya legitimidad emana del sentido. El saber virtual, por su parte, es inestable y de límites difusos y tiende a conformar flujos en los que la legitimidad no supone un sentido sino una performatividad, algo propio de la dimensión pragmática. (Álvaro Cuadra, 2000).
En la mayoría de los videojuegos el relato es inexistente, sin lugar, sin historia, sin tiempo.
Si el saber virtual solo promueve la simultaneidad, el anonimato, la pérdida de leyes, la carencia de un criterio de jerarquía y favorece que las significaciones sean inestables, esa fragmentación del Otro deja al sujeto expuesto al retorno de lo reprimido.
La violencia gratuita, los atracos sexuales, el uso degradado de la palabra, o aún peor, como muestra Gus Van Sant en su film Elefhant sobre la matanza en Columbine, el juego de masacre del ordenador portátil pasa a realizarse en acto. Si en la constitución del fantasma tenemos en cuenta su aspecto Sado-Masoquista, allí, en esta escena final, en el juego de muerte y terror, los muñecos virtuales y los muñecos humanos se confunden. Incluso el movimiento de la cámara con que está filmada la escena imita el desplazamiento de los dibujos en la pantalla. Desanudamiento con consecuencias letales.
Puede parecer maniqueísta satanizar las capacitaciones que sin duda ofrecen los ciberjuegos, ya que implican una destreza psico-motora, así como un intercambio entre “colegas” (amigos) que se pasan juegos nuevos o copias piratas.
Y no cabe duda que las representaciones de los contenidos y los personajes de los juegos virtuales permiten, como en los juegos tradicionales, cierto pasaje “disfrazado” de fantasías inconscientes.
Un joven que puede encontrar supuestamente “toda” la información en Internet, o conocer a todas las mujeres posibles de cualquier lugar del mundo, puede crear un fantasma de invulnerabilidad propio de la megalomanía y omnipotencia infantil anterior a cualquier renuncia.
Si la cibercultura siguiendo el discurso de la ciencia, pretende terminar con las dudas, los enigmas, y los inevitables malentendidos humanos entonces se seguirá planteando, como afirma Lacan, que “la ciencia es la ideología de la exclusión del sujeto”.
Algo que recuerda a Charles Chaplin, en la “Quimera del Oro”, donde el hombre es un objeto de mercancía inserto en una red de eslabones de una cadena productiva y no de una cadena simbólica que le permitan llegar a ser.
La quimera de ser un amo de este mundo virtual, lo coloca entonces en la soledad total frente a la máquina, sus habilidades cognitivas y visuo-motoras pueden ser muy buenas, pero queda imposibilitado de establecer un vínculo social.
Guillermo Kozameh
Psicoanalista, Madrid